Para vos botija que te juntás todos los jueves con los mismos amigos a jugar al futbol 5 y hace 3 años que no le ganan a nadie.
Para vos veterano que sentís que nadie te entiende en la cancha.
Para vos loquito que sabés que tenés terrible equipo y viene cualquier pancho y te gana por uno... te traemos las tácticas de los equipos de futsal mas importantes del mundo adaptadas al fútbol sobre césped artificial.
Leéte la página y después contame...

Los personajes


Seguramente vos que jugás todas las semanas con los mismos nueve monos ya los conocés de memoria... y pensás que son únicos. Pero no. Vamos a hacer una lista de jugadores que "siempre pero siempre" tienen que estar en un cualquier equipito que se precie de tal.


El Habilidoso:

- Imparable
- Terrible
- Rapidisimo
- Lo intentás marcar y te deja hecho un nudo.
Gambeteador nato, es capaz de bailar a todo el equipo rival. Te baila a vos, lo baila a Carlos, lo baila a Roberto, si lo dejás baila hasta al flaco que cuida los coches afuera... a los coches y a la gran siete.
Habilidad pura... le seguis las piernas y te mareás. Firulete por aquí... firulete por allá... te deja tirado con el traste pa'rriba. El equipo que cuenta con sus servicios tiene grandes chances de ganar el match. Generalmente se le acreditan el 70% de los goles de su cuadro, y hasta sus compañeros lo explotan dandole la pelota para que salga jugando y llegue hasta el arco rival con su gambeta endiablada. De arco a arco... un animal.
Generalmente esta clase de jugador hizo experiencia en algún equipo de fútbol profesional o semi-profesional y por alguna razón tuvieron que dejar de entrenar... o fueron perchados por el técnico como en el caso Aguirre - Pollo Olivera.
Generalmente es un tipo callado, que sabe que el solito puede ganar el partidopero trata de "moderar" su terrible habilidad para hacer jugar a los viejos pelados que intentan correr al lado de el.
Cual gacela reparte fútbol para el gordo nabo, para el flaco escuálido, para el musculoso tosco, para el que se piensa que es batistuta y pasa pegándole al arco... es decir, intenta hacer terrenal su habilidad extraterrestre haciendo jugar a los desastres que tiene como compañeros, ya que a los 10 minutos ya metió 4 goles y practicamente definió el partido.
A veces se lo ve aburrido... y cabizbajo.


El cirujano:
- Asesino con botines
- 100 % aspereza
- Castigador nato
Persigue indios por toda la cancha con el solo objetivo de bajarlos a patadas en las canillas o en la nuca. Lo que sea con tal de recuperar la pelota (supuestamente). Pero en realidad esta clase de muchachos disfruta pegando y viendo retorcerse en el suelo a sus víctimas.
Usa tretas como por ejemplo dejar pasar a los habilidosos y tirarseles de atrás en tijeras asesinas... y después dice "que ful ni ful!... si voy a la pelota!!... lo barro pero voy a la pelota!!!".
Lo ves jugar y empezás a preocuparte por tu integridad física... ya que la emergencia mas cercana está como a 40 cuadras de la cancha y si te pone un planchazo vas a salir a buscar la ambulancia como loco.
Cuando se manda al ataque sube pegando patadas al aire. Sus piernas son robustas y peludas. Vive al borde de agarrarse a trompadas con "el calentón" (también analizado).
Los habilidosos saben bailarlo, pero a la larga siempre se ligan algún patadón... aunque sea después de terminado el partido.
Generalmente discute (obviamente) todos los fallos de "el que da órdenes" (también analizado) que es el que cobra todo a manera de juez.
Mueve mucho los brazos al estilo "helicóptero" parando la pelota con la mano y repartiendo piñas miles de veces a algún distraído que le pase por al lado.
Termina los partidos rojo de furia y con alguna rodilla sangrando producto de las 80 paralíticas que tiró y las 70 barridas que efectuó raspando su propia piel contra el piso... no le importa el dolor propio.


El vicioso:
- Nocturno
- Mujeriego
- Ojeroso
Si juega un lunes corre 10 minutos y necesita un pulmotor. Si juega el martes corre 20 minutos y se tira al piso. Si juega un miércoles por ahi lo haces patear media hora... todo es proporcional al tiempo transcurrido entre el partido y el fin de semana. Fuma, chupa, se droga, es apostador, anda con travestis, etc etc.... en fin... un conjunto de vicios van marcando su cuerpo y haciendolo voluminoso. Lo ves correr y el movimiento de la buzarda es hipnótico.
Generalmente se distinguen por: ojos rojos, transpira mas de la cuenta, pasas por al lado y sentís como sufren los pulmones, dos por tres les viene diarrea en pleno partido, eructa, escupe pollos verdes, tienen una baranda a pucho que se siente desde afuera, generalmente van al arco.
El 80% de los partidos sufren lesiones de índole muscular, ya que los pulmones tapados con nicotina y tóxicos varios no oxigenan bien los músculos llegando estos a sofocarse.
En casos extremos vomitan al lado de la cancha luego de 20 minutos de juego.


El que da órdenes:
- Una máquina de hablar
- Medio tronco
- Generalmente veterano
Cumple varias funciones: es juez, técnico (propio y del rival), preparador físico (frases clásicas "ojo flaco... estirá..." o "abrigate que con la transpiración te va a hacer mal...") , dirigente que maneja los "pases" de los jugadores ("yo juego con carlos y roberto... pero mariano pasa con ellos"), periodista deportivo, etc.
Ordena a todos y los manda a defender, a atacar, a atajar, al baño, a buscar agua, a estirar, a bañarse, etc etc etc etc etc. Una máquina de castigar y denigrar moralmente a los que juegan mal. Generalmente agarra a uno de punto y aplaude sus buenas jugadas... y a los dos minutos le está gritando como un enfermo y deseandole la muerte a toda su familia cada vez que hace algo mal.
Usualmente juegan atrás o en el mediocampo... asi pueden ver bien que hacen todos para dar mas fuertes y mejores órdenes. Manejan la pelota con criterio buscando no equivocarse, para no perder autoridad frente a sus "dirigidos", pero por alguna razón nunca recibe retos.
Organiza todas las reglas de la cancha: cuando "se va" la pelota, como se patea el penal, como se hacen los tiros libres, todo todo todo.
Frases típicas cuando ataca el equipo rival: "Carlos! agarrá a ese!" o "seguilooo! marcalo... que no se te escape!" o "era tuyo ese... nabo" o "dale vos podés, dale pasalo... que no te ponga el cuerpo!!" o "te dije que lo marcaras..." o "vamo cheeee!! vamo a meteeer!" o "vamo que los tenemoos!". También hay arengas como "bieeeen... bien buscadoo" o "ahi está! pateá al arco!".
Antes de empezar el partido da las instrucciones preliminares: "vos vas de 5... yo me quedo acá... vos atajá y después vemos un gol cada uno... vos andá arriba con jaime... vos quedate abajo y después bajo yo..."


El calentón:
- Terrible
- Visceral
- Maniático
Ni bien empieza el partido empieza a correr como un rumor... nadie dice nada pero todos se van mentalizando para "tener cuidado con ese flaco". A los 10 minutos de partido ya están calientes y empezando a increpar a alguno... compañero o rival. A los 20 minutos ya están rojos de furia y los ojos los tienen violetas. A los 30 ya un empujón dieron y les sale lava volcánica por la boca. A los 40 si no se agarraron a trompadas es porque los demás ya lo conocen e intentaron evitarlo... si no lo conocen está en el piso pegando y recibiendo trompadas con algun muñeco (rival o compañero).
A lo largo de un partido de 60 minutos jugaron 15 y discutieron 45... por lo tanto traspiran poco. Generalmente es el que cobra todos los "faul" y organizan las reglas... igual que "el que da órdenes". Secreto: si querés enfermarlos ignorá alguna de sus órdenes. Se empiezan a poner nerviosos y podés usar eso a tu favor porque de la calentura que tienen en su cerebro empiezan a jugar mal.
Cuando reciben un faul explotan. Piensan que son las víctimas... que todos los odian... entonces cuando reciben una patada te echan todo eso en cara y se te viene encima.
Generalmente hacen "persecuciones" o "seguimientos" de algunos jugadores a lo largo y ancho de toda la cancha, porque piensan que ese jugador tiene algo contra él y buscan la mínima reacción para darle un "tatequieto".


El estrella:
- Millonario
- Casi de la nobleza
- Famoso en el barrio
Viene a la cancha en un auto todo lujoso y cuando se baja del mismo todo el barrio lo mira asombrado. Cuando se termina de vestir parece un robot deportivo. Tienen los mejores championes Nike, la camiseta oficial de algún club europeo (generalmente barcelona o real madrid) que pagó en euros, las canilleras son de titanio, las medias son importadas de Inglaterra, y el short lo afanó del vestuario del club de sus amores cuando una vez su viejo pagó y lo metió en los festejos por la obtención de la copa Libertadores.
Tiene una vincha Reebok original que pagó en dolares. Tiene una rodillera que nunca viste en tu vida... de un material parecido al plástico pero flexible... una cosa de locos. No transpira porque tiene el mejor Axe y termina el partido todo perfumado. Si tenés la suerte de compartir el vestuario con él salís perfumado como para ir a Azabache.


El rústico:
- Habilidad ausente
- Masoquismo
- Coherencia inexistente
- NO PARA, 100% actitud.
Según la teoría de la evolución este ser en algún punto fué "Australopitecus Futbolerus"... y ahí quedó. No sabe dominarla, no puede pasar a nadie, atropella pero de bruto que es porque nunca piensa en lastimar a nadie... es mas, nunca piensa.
Sin embargo no se detiene ante el cansancio, las patadas, los rebotes, las paredes, el fin de la cancha, etc etc.
Tiene unas patas llenas de potencia y pelos duros (como alambre) que le permiten estar todo el partido corriendo, aunque sea inutilmente y aunque no reciba una pelota. Es posible que escuche (aunque no comprenda) al que da órdenes o al calentón.
Puede asumir el rol de un lateral sin proyección, un defensor aguerrido, o ese que corre para adelante sin tener idea de posición pero que no para ante nada. Si puede dar un pase es porque estamos ante la versión "mas evolucionada" del rústico.
Es una inspiración para todos aquellos que quieran superarse con trabajo duro.
Es el jugador a puro huevo de todos los días.


El pescador:
- Ecosistema exclusivo: el área chica rival, fuera de ahí no existe.
- Movilidad: 5 metros máximo.
- Puede venir acoplado a una gran panza.
Tambien conocido en zoologia como el "oportunista de las pampas" es un especimen raro pero como esta bien distribuido entre la poblacion mundial siempre hay uno por ahi en cualquier partido.
Este simpatico animalito sobrevive en el mundo futbolisto a base de una simple y rara estrategia propia :
Se para todo el partido en el area chica rival y vive esperando que una pelota le llueva del cielo, o de un rebote, o de un compañero que sobreviva al mediocampo, o de la divina providencia.
Sin habilidad, sin pensarlo, sin siquiera que el arqurero contrario respire... cada vez que encuentra una pelota en su rango de acción saca un tiro con tal potencia que o le arranca la cabeza al arquero o es gol (a veces ambos).


El que nunca vuelve:
- Un aventurero
- Un guerrero
- Una saeta
Agarra la lanza (termino de los años 90 espantoso) y se manda arriba arrastrando sillas, levantando pedazos de parquet, levantando el polvo de la cancha, haciendo volar rivales, etc etc Solo se ven sus fornidas gambas peludas enfilando hacia la valla contraria con increible velocidad. Su cabellera al viento tambien nos recuerda a conan el barbaro.
Un alud. Un huracan. Una tormenta tropical. Un terremoto cosmico.
Tiemblan los cimientos. Entre ceja y ceja tiene el arco de enfrente, y el temblequeante arquero lo ve venir y piensa que se tenía que haber quedado en la casa viendo Floricienta.
Pone cara de terror. Se va preparando para definir, y generalmente tiene tiempo ya que los desairados defensores vienen corriendo 10 metros atras .. con la lengua afuera.
Prepara... apunta... fuego !!!!!!!!!!!
Los 2 resultados son obviamente: gol o afuera.
Resultado 1: Si es gol sale levantando el brazo y agarrandose el pecho mientras recorre todo el arco rival mirando al vencido arquero. Se saca la camiseta, la besa y la tira contra la pared que esta atras del arco que acaba de perforar. Luego se acerca a esa pared y le empieza a dar puntapies al grito de " gooooooooooool ........!!!!!!!!!!!!!!!! goooooooooooool la re"#$% #$% de tu madre hijo de mil #$#$"%%%%". A veces señala el cielo con las 2 manos diciendo bien fuerte "gooooooooool ... para vos viejo ... para vos .... ". Se arrodilla y se besa la camiseta marca lecoq sportif 3 veces mas como si fuera su novia. Si hay una red atras del arco la agarra y la empieza a sacudir para adelante y para atras gritando incoherencias. Los rivales no se calientan por sus exagerados festejos porque ya lo conocen ..
Despues del festejo se acerca al lugar donde tiene su bolso y agarra la botella de agua mineral para refrescarse
en ese interin pasaron 10 minutos y los rivales ya pasaron a ganar el partido.
Resultado 2: Si el misil que dispara va afuera queda arrodillado en el piso ... apesadumbrado mirando el terreno de juego con las manos apoyadas en el mismo, buscando explicaciòn y casi llorando.Despues se agarra la cabeza y la mete entre las rodillas. Se acurruca onda bolita. El arquero rival se acerca a consolarlo.
Despues se levanta ... mira al cielo gritando " la #$#$%%%%%# de mi maaaaaaaadreeeeeeeeeeeee (se autoinsulta mucho) !!!!!!!!!!!!!!!! que hijo de #!"# que sooooooooooooooooooooooooyyyyyyyyy !!!!!!!!!!!!!!!!!!! ". Se sigue agarrando la cabeza propinandose mas improperios y hasta conversa con el arquero rival (desconsolado por la terrible escena) pidiendole explicaciones.
En algunos casos dicen " ahora vuelvo ... " y van al vestuario para tirarse agua en la cabeza para " refrescarse " (pero lo hace para ocultar pequeñas lagrimas).
Los demas jugadores van atras de el, al vestuario ... pero para ducharse e irse a dormir debido al fin del match.


El colgado:

Ese individuo que te encargaste de avisarle 3 dias antes del partido, y el mismo dia del partido para que no se "cuelgue" y vaya a horario. Por lo general aparecen entre 15 y 20 minutos luego de comenzado el encuentro
En el peor de los casos NO VAN, arruinándote el partido y desequilibrando todo.
Por lo general sus alegatos son (100% casos reales, vividos):
- "me quede dormido" ...... bonus track: "me tenia que despertar ricardo y no me llamo".
- "me acorde a ultimo momento que tenia un cumpleaños"
- "surgio un imprevisto" (el viejo y conocido "imprevisto"... si)
- "me paro la cana cuando venia"
- "me encontre con un amigo de la infancia en el camino" (pfff)
- El peor de los casos "nadie me aviso nada"
Cuando sí llegan al partido se los puede ver totalmente ajenos al espíritu del match. Si hay mas de un "colgado" es posible que se pongan a contarse chistes entre sí. Generalmente es amigo del "vicioso". No le importa ir perdiendo, no le importa hacerse un gol en contra... podés quebrarle tibia y peroné que el loco va a seguir en su estado de felicidad pura. Potencia las personalidades de los otros jugadores, haciendo por ejemplo que el calentón se caliente mas de lo normal, que el cirujano pegue mas de lo normal, que el que da órdenes grite mas de lo normal, etc etc.



Fuente: Esta lista anda en varios lados... yo la saqué de Taringa.net y le agregué algunas cosas (obvio que la de jugáfutbol5.blogspot.com quedó mejor :P)

Definiciones útiles

Vamos a dar las definiciones de algunos términos que se utilizan en esta página:


  • Anticipación
    Movimiento que realiza un jugador para adelantarse a su oponente y alcanzar el balón antes que él.

  • Apoyo (o ayuda)
    Acción que realiza un jugador con el fin de facilitar la acción del compañero que está en posesión del balón.

  • Bloqueo
    Acción técnica que se realiza sin balón y sin contacto físico, a fin de obstaculizar a un contrario.

  • Carga
    Acción que realiza un jugador con el hombro sobre su oponente y de forma reglamentaria, en la disputa del balón.

  • Cobertura
    Acción que realiza un jugador sobre un compañero que puede ser desbordado por el contrario poseedor del balón.

  • Conducción
    Acción de control y manejo del balón en su desplazamiento por la pista.

  • Control
    Acción mediante la cual el jugador se apropia del balón dejándolo en condiciones de ser jugado seguidamente.

  • Corte
    Acción mediante la cual interceptamos un balón.

  • Desmarque
    Acción para escapar de la vigilancia de un contrario.

  • Despeje
    Acción técnica que nos permite solucionar situaciones de gran peligro en nuestra área.

  • Desvio
    Acción mediante la cual modificamos la trayectoria del balón.

  • Entrada
    Acción que realiza un defensor sobre el adversario en posesión del balón, con la intención de arrebatárselo.

  • Golpeo
    Acción técnica que consiste en el contacto con el balón con más o menos intensidad.

  • Lanzamiento
    Acción de puesta en juego del balón, incluyendo la que realiza el portero.

  • Marcaje
    Acción que se realiza sobre los jugadores contrarios para impedir que reciban el balón o lo puedan jugar.

  • Pared
    Acción técnica realizada entre dos o más jugadores de un mismo equipo, a un solo toque del balón, con el fin de traspasar contrarios.

  • Pase
    Acción técnica que permite establecer una relación entre dos o más componentes de un equipo mediante la transmisión del balón por un toque.

  • Presión
    Acción técnica que realizan a la vez todos los jugadores de un equipo, sobre cada uno de los adversarios para obstaculizar su control del balón.

  • Regate (o dribling)
    Acción que nos permite conducir el balón manteniendo su control y desbordando adversarios.

  • Repliegue
    Movimiento de retroceso que realizan los jugadores de un equipo que han perdido la posesión del balón.

  • Rotación
    Intercambio de posiciones de los jugadores de un equipo, a fin de engañar al adversario y profundizar hacia la portería contraria.

  • Saque
    Acción de poner el balón en juego, cuando se inicia el partido, o cuando el balón ha salido por las líneas de fondo o de banda, o se ejecuta una falta.

  • Salida
    Acción que realiza el portero de un equipo para impedir que un adversario haga gol, saliendo de su porteria.

  • Tiro
    Acción técnica de efectuar un envio sobre la porteria adversaria con la finalidad de conseguir gol.



  • Las 10 reglas de oro de un buen jugador.


    Estas son las 10 cosas que sí o sí tenés que saber antes de pisar el pasto sintético. No van a hacer que juegues bien, pero te van a evitar insultos varios a tu persona o a los miembros de tu familia... acá van las 10 REGLAS DE ORO:

    1 - Movete. No hay nada que enoje mas que defender con 3 jugadores porque uno se quedó sin aire en el área de los contrarios. Bueno... atacar con 3 porque el otro está jugando de "conito naranja" tampoco está bueno... así que tratá de no quedarte parado esperando la pelota.

    2 - Sin la pelota también se juega. Ayudá a atacar sin la pelota, no te acuerdes de atacar solo cuando tenés la pelota en los pies. Es muy importante moverse sin la pelota para ayudar a los compañeros: ofrecerse para el pase, hacer cortinas, ocupar los espacios libres, cubrir el fondo para que otro suba, etc

    3 - Correlas todas. Nunca se da una pelota por perdida. Si te tiran un pase muy largo... correla igual. Si contrario te hace un caño y te deja parado... volvé a defender. Hay que mostrar actitud!

    4 - Defendé tu arco, no el del contrario. Se defiende por atrás de la pelota. Todos los jugadores de nuestro equipo deben estar por atrás de la línea imaginaria que marca la pelota cuando el equipo defiende. Cuanto mas cerca de nuestro arco se encuentra el contrario, mas peligroso es. No te quedes marcando contrarios que están mas lejos de tu arco que el que lleva la pelota.

    5 - Qué estás mirando? Mirá la pelota siempre. Lo mas importante para defender y atacar es saber donde está la pelota. Aunque por momentos te tengas que poner de espaldas a la pelota, tratá de estar consciente de su posición en todo momento.

    6 - Pasala comilón. No juegues solo. Acordate de ser generoso con tus compañeros a la hora de pasar la pelota, no importa qué jugador hace el gol, lo importante es que se haga. Confiá en el juego de tus compañeros, es preferible dar una asistencia antes que errar un gol.

    7 - Dale pasto a la globa. Los pases se deben dar a ras del suelo y fuertes para no ser interceptados. Los pases horizontales NUNCA se dan al borde de nuestra área. Para salir del fondo siempre se utilizan pases verticales o diagonales.

    8 - Marcá paradito. Siempre se tapa el posible tiro o pase del atacante y no se entra a robar la pelota, a no ser que el atacante pierda por un instante el control de la pelota, o que cambie el balón a su pierna con menos habilidad.

    9 - No hagas moñas ahi! El último jugador en defensa (el que cubre el fondo) nunca se la juega ni se arriesga, porque si pierde la pelota genera un gol seguro del contrario.

    10 - Tomate un té de tilo. Se debe tener paciencia al arrancar las jugadas, buscando que todos los jugadores de nuestro equipo toquen la pelota. Se debe buscar la explosión al terminar las jugadas, para lograr tiros al arco con sorpresa y espacio libre.



    Fases del ataque


    Hoy vamos a analizar uno de los fundamentos tácticos del fútbol 5: las fases del ataque. Es importante saber reconocer en que fase estamos jugando, para poder movernos de la forma mas práctica posible (no correr como un loquito por toda la cancha). Las etapas del ataque son tres y acá van:

    - Apertura: Es la primera fase, en este momento comienza el ataque. En la fase de apertura tenemos en nuestro equipo a tres defensas y un atacante, cono lo cual tenemos mas jugadores en posiciones defensivas que ofensivas. Diferenciamos las posiciones de nuestros jugadores según como estén ubicados en la cancha: si están pasando la mitad de la cancha los vamos a nombrar "atacantes" y si están en nuestra mitad de la cancha por el momento son "defensas". Por el momento tenemos 1 jugador pasando la mitad de la cancha y 3 jugadores sin pasar la mitad.
    Tenemos que tener en claro que en el fútbol 5 hay dos formas básicas de atacar: por el centro, o por las bandas. Por lo tanto vamos a tener dos tipos de aperturas que vamos a diferenciar.
    * Apertura por el centro: En este tipo de aperturas lo que intentamos es despejar el centro de la cancha para poder realizar un pase al pivot. Estas aperturas son las mas interesantes de realizar, aunque también las mas difíciles de conseguir. Al tener como finalidad despejar el medio para pasarle la pelota al pivot, no debemos acumular defensas en esa zona (debemos hacer que nuestros defensas se abran por las bandas).
    * Apertura por las bandas: Estas aperturas las vamos a utilizar cuando el equipo contrario cierre muy bien el centro de la cancha, con lo cual vamos a salir jugando por las bandas evitando llevar la pelota por el callejón central.

    - Elaboración: Esta es la segunda fase del ataque. Ya tenemos dos defensas y dos atacantes, o sea el mismo número de jugadores en nuestra cancha que en la cancha del contrario. La finalidad de la fase de elaboración es preparar a los jugadores de nuestro cuadro para que mediante los movimientos necesarios pueda recibir la pelota nuestro jugador mas adelantado en la cancha, para que pueda "aguantar" la pelota, o pasarla a alguno de los compañeros que suben a posiciones mas ofensivas. Esto busca facilitar el paso a la última fase del ataque, la finalización. En caso de que ninguno de nuestros jugadores atacantes pueda recibir la pelota se pasa atrás buscando empezar otra jugada.

    - Finalización: Es la última fase, cuando queda solo un defensa y tres atacantes. La finalidad de esta fase es darle opciones a nuestro jugador con posesión de la pelota para lograr llegar al gol. Las opciones que se busquen dependen del sistema de ataque elegido, pero es importante que siempre haya al menos una opción de pase y una opción de "dribling y disparo" para el jugador con pelota. Las opciones de pase las generan los compañeros buscando los espacios libres, y las opciones de "dribling y disparo" (ojo con esto que es importante) TAMBIEN las generan los compañeros distrayendo a las marcas y generando espacios sin ayuda defensiva, para que el jugador que tiene la pelota pueda pasar a su marcador y tenga espacio libre como para buscar el tiro (si los compañeros no hacen esto, el jugador con pelota elude a su marcador e inmediatamente tiene a otro defensa contrario que llega a cubrir). En esta fase siempre hay que terminar las jugadas (tirando al arco, aunque no sea gol) para evitar contraataques del equipo contrario.

    En resúmen:
    - Apertura: Tres defensas y un atacante. Un defensa toma posesión de la pelota.
    - Elaboración: Dos atacantes y dos defensas. Se le hace llegar la pelota al jugador mas adelantado, que espera el avance de sus compañeros.
    - Finalización: Tres atacantes y un defensa. Se busca el remate al arco.

    Jugadas de Corner


    A pedido de uno de nuestros lectores (gracias por el mail M.D.) vamos a publicar algunas formas de ejecutar los tiros de esquina que aumentan en gran medida nuestras posibilidades de hacer goles, y pueden llegar a definir a nuestro favor un partido cerrado.

    Primero algunos consejos generales a la hora de tirar un corner:
    - Es conveniente que el jugador que saca amague varias veces para lograr confundir a la defensa.
    - La pelota debe salir recta y potente para una mayor anticipación y sorpresa (salvo casos excepcionales que ya vamos a analizar).
    - Debemos evitar que el golero contrario tome control de la pelota, ya que esto generaría un contragolpe muy peligroso del rival.
    - En caso de dudas o de no tener un pase relativamente seguro, pasar atrás y mantener la posesión de la pelota.

    Ahora si, vamos a ver algunas jugadas que podemos hacer:

    - Cortina y tiro: Se paran dos jugadores al borde del área (paralelos al arco). El que está cerca de la pelota bloquea al defensor (cortina) del mas lejano, que amaga recibir afuera y corta hacia el arco rematando de primera.


    Esta jugada es la mas básica y sirve para sorprender con un disparo rápido y fuerte al arco. Es especialmente útil si el defensa contrario mas cercano a la pelota (el que va a marcar el tiro) no es demasiado ágil. Se puede utilizar esta jugada cada vez que el equipo contrario ponga pocos jugadores defendiendo el primer palo. El ejecutante del tiro libre una vez que saca debe correr a cubrir la defensa de su equipo para evitar contraataques.

    - Triángulo: Los tres jugadores forman un triángulo (dos al borde del área como en la jugada anterior y uno mas atrasado). El del lado del corner va hacia el primer palo. El jugador mas atrasado amaga al primer palo pero entra rápidamente a recibir por el medio.

    Esta jugada funciona muy bien cuando los contrarios ponen un defensa sobre la línea de fondo como "barrera" y el resto del equipo contrario marca al hombre. El jugador del lado opuesto al corner debe tratar de llamar la atención de su defensa amagando a recibir un pase en el segundo palo, para de esta forma dejar libre el medio del área para que reciba el jugador que corta por el centro. Primero se efectúa el movimiento del jugador buscando el primer palo, y luego el movimiento del jugador que corta. En esta jugada debe tenerse especial atención de que el jugador que saca regrese a cubrir el fondo, ya que los otros tres jugadores estarán muy adelantados en la cancha.

    - Línea: Los tres jugadores se paran en línea como indica la figura. Se produce un primer movimiento hacia el primer palo, e inmediatamente un movimiento hacia el segundo palo del jugador mas cercano.

    Esta jugada está pensada especialmente cuando los contrarios tienen un defensa "flotando" en el área (marcando en zona). En este caso la primera opción de pase es el jugador que corta al primer palo, y la segunda opción es el pase alto hacia el segundo palo. Si ninguna de las dos opciones es posible el tercer jugador que integra la línea puede retrasarse para recibir.

    - Pase y corte: El jugador recibe en el primer palo de espaldas (de preferencia el pivot). El que saca el corner busca inmediatamente el corte por el medio del área.

    Los dos jugadores mas alejados deben tratar de alejar a sus defensas del área. Esta jugada es especialmente efectiva cuando nos defienden al hombre.

    Existen muchas variantes sobre estas mismas jugadas que se pueden evaluar por los propios jugadores en el momento del saque, pero en todos los casos es fundamental saber que rol cumple cada jugador dentro de a jugada. Los roles son 3: buscar el pase, cortinar y cubrir.
    Los tiros libres con barrera son igualmente importantes, y se analizarán variantes de ejecución mas adelante.

    Defensa en "Y" en toda la cancha


    El primer análisis que vamos a hacer es el de la defensa en "Y" en toda la cancha. Primero que nada es importante aclarar que el tipo de ataque que puede realizar un equipo depende en gran medida del sistema defensivo que estén utilizando en ese momento en particular del partido. En ocasiones el equipo rival nos sobrepasa en habilidades de forma individual por tener jugadores con mucho dribling y control de pelota, y cuando esto nos pasa es importante adoptar una defensa que en cierta manera los condicione a jugar "como nosotros queremos que jueguen" y no con la posibilidad de crear cualquier tipo de ataque con libertad. Este tipo de defensa es efectiva cuando se realiza en ciertos momentos del partido (no durante todo el encuentro), sobre todo cuando el equipo contrario se para en la cancha en forma 2 - 2. (Vamos a analizar esta forma de atacar en artículos futuros).
    Ya pasamos a la disposición inicial de los jugadores cuando el golero contrario se dispone a sacar.



    En esta imagen nuestro equipo es el de celeste. Los dos jugadores mas adelantados en la cancha (mas cerca del golero contrario) deben ser nuestros dos jugadores mas lentos y con mas fuerza. Estos dos jugadores tienen que tener la capacidad de, una vez recuperada la pelota, ponerse de espaldas al arquero rival para recibir los pases y "pivotear" (esto también se tratará en un artículo futuro). El jugador sobre la línea del medio de la cancha tiene que ser mas rápido que los dos anteriores, y tiene que tener el aire suficiente como para correr más que sus compañeros. Este va a ser el jugador mas sacrificado en este sistema defensivo. Por último, el jugados mas retrasado en la cancha tiene que ser uno de los mas rápidos del equipo, y tiene que tener la visión de campo suficiente como para cortar todos los balones largos que el equipo contrario se verá tentado a lanzar. A su vez el último hombre es el que dirigirá a sus compañeros hablándoles para no perder la organización.
    Una vez decidido que jugador ocupará que rol en nuestro plantel, vamos a dar algunas recomendaciones generales al equipo que son fundamentales para el funcionamiento de nuestra defensa en Y. Vamos a ver la segunda imagen.



    La zona rayada en rojo será la "zona prohibida" para el ataque contrario. Esto quiere decir que nuestro equipo se va a ocupar de que no se reciban pases dentro de la zona, y mucho menos que entre un contrario con pelota dominada. La zona prohibida es el carril central de la cancha, y ya desde la salida de arco del equipo contrario se debe cuidar que no haya posesión de pelota en ella. Vamos a analizar con la imagen anterior la función individual que cumple cada miembro de nuestro equipo:
    5 - El jugador que marca al contrario con pelota: Observe la posición que adopta nuestro jugador marcando al contrario cono pelota. Para el contrario es mas fácil pasarlo por el lado de la línea de costado que encarando hacia el carril central de la cancha. Esto está hecho adrede, y nuestro jugador debe marcar siempre de esa forma mientras la pelota se encuentre en la cancha del contrario, ya que NOS SIRVE que el jugador siga cono el balón cerca de la línea de costado. La función principal de nuestro jugador no es sacarle la pelota al contrario ni evitar que lo pase en velocidad (recordamos que pusimos en esta posición a uno de nuestros jugadores mas lentos), sino que es en todo momento evitar que el jugador con pelota se cambie de lado con pelota dominada.
    4 - El otro delantero, en el lado opuesto a la pelota: La función principal de ese jugador (también lento en el equipo) es cubrir la zona prohibida. Este jugador debe pararse dentro de la zona reservada en todo momento mientras la pelota se mantenga en la cancha del equipo contrario. Su función es, por su presencia, "sugerir" al otro defensa contrario a abrirse sobre el otro costado buscando el cambio de frente del compañero que tiene la pelota. Este cambio de frente LE SIRVE a nuestro equipo, porque es un pase lento que nos permite recuperar posiciones. Lo que NO LE SIRVE a nuestro equipo es que se reciba un pase corto dentro de la zona central.
    3 - El mediocampista: Nuestro jugador que inicialmente estaba parado sobre la línea de la mitad de la cancha tiene la función mas sacrificada: marcar el primer pase en el lado fuerte de la cancha. El lado fuerte de la cancha es el lado donde se encuentra la pelota (en este caso el lado izquierdo). Nuestro jugador debe marcar al contrario que se encuentre mas cercano a la pelota. Este jugador SI debe tratar de dificultar esa opción de pase, y en lo posible pararse DELANTE del contrario para evitar el pase directo y provocar que si se le quiere tirar un pase haya que tirarlo por elevación.
    2 - Último hombre: Nuestro jugador mas rápido va a ser el encargado de pararse en el fondo. Debe buscar referencia en el jugador mas adelantado del equipo rival, que puede estar del lado de la pelota o del lado opuesto. En la imagen el contrario mas adelantado está del lado opuesto al de la pelota, por lo que nuetro último hombre se debe poner sobre el medio a una distancia suficiente para llegar a cerrar el pase cruzado, y para llegar a ayudar si nuestro mediocampista se ve superado por un dribling del contrario.
    Una vez que el equipo contrario llega con balón dominado a nuestra cancha podemos optar por pasar a una defensa 2-2, aunque lo mas práctico es pasar a una defensa 3-1 en media cancha. Esta defensa 3-1 se va a analizar en el artículo que viene.